Die Erweiterte, die Virtuelle und die Gemischte Realität verändern die Art und Weise, in der die Menschen mit der physischen Welt umgehen und bringen somit die Nutzererfahrung auf eine höhere Ebene.

Solche Technologien verändern sowohl die Interaktion zwischen den Menschen als auch die Verwendungsmodalitäten der IT-Geräte und werden dabei zu einem entscheidenden Faktor beim Verhältnis zwischen den Menschen und der Informationen aus der umgebenden Welt.

Die Nutzererfahrung wird deswegen „umweltbezogen“, und zwar wird sie von Eingaben gesteuert, die durch die Handlungen und die Gesten des Benutzers, die Sensorik und die historischen/statistischen Daten bedingt sind.

Erweiterte Realität (AR)

Die Erweiterte Realität stützt sich auf textuelle, grafische und multimediale Informationen, die typischerweise durch ein mobiles Gerät in die reale Umgebung des Betrachters in Echtzeit eingeblendet werden. Solche Überlagerung von realen Hintergründen mit virtuellen Elementen ist einer der Faktoren, die die AR von der VR unterscheidet. Ziel der Erweiterten Realität ist es, die Interaktion der Benutzer mit der realen physischen Umwelt zu verbessern.

Virtuelle Realität (VR)

Die virtuelle Realität stellt eine dreidimensionale künstlich erzeugte Umgebung zur Verfügung, die den Benutzer umgibt und eine spontane Interaktion erlaubt. Dies erfolgt typischerweise dank eines Head-Mounted Displays (wie Microsoft HoloLens), das das Blickfeld des Anwenders völlig überdeckt. Die Interaktion wird durch Gesten, und zwar durch die Feststellung der Körperbewegungen oder manuelle Steuergeräte, die manchmal auch sensorische Informationen zurückgeben, ermöglicht.

Gemischte Realität (MR)

Die Gemischte Realität erweitert die Chancen der beiden und nutzt die Elemente von mehreren immersiven Technologien aus, die die physische Welt umfassender einbeziehen. Der wesentliche Aspekt der Erfahrung ist der visuelle Teil, der in diesem Fall durch andere sensorische Modelle ergänzt wird, wie z. B. die Berührung (haptische Schnittstellen) und den Ton (räumliches Audio). Auch wenn der Benutzer sich in der realen Welt befindet, ist er aus diesem Grund in der Lage, sowohl mit der eigenen als auch mit der virtuellen Welt zu interagieren.

Die Integration dieser drei Arten von „Realität“ mit komplexeren Umgebungen, an denen IoT-Geräte, Sensoren, Wearables, Dialogplattformen und andere mobile Geräte vorhanden sind, erweitert das Potenzial der immersiven Anwendungen in Richtung einer Umwelt, die immer weniger isoliert und zunehmend kooperativ ist.

Einsatzgebiete

Business

Diese Lösungen sind hauptsächlich für den internen Gebrauch in Gebieten wie Wartung, Fortbildung, Anzeige der Komponenten, Unterstützung des Handelsvertreternetzes und Produktprototypisierung bestimmt. Die Lösungen für Unternehmen gelten als Hilfsmittel zur Erleichterung des Arbeitsalltags der Ressourcen und zur Steigerung der Sicherheitsbedingungen.

Consumer

Diese Lösungen sind im Grunde genommen für Endkunden bestimmt. Typischerweise finden sie in Bereichen wie Marketing, Videospiele, Bildung usw. Anwendung, und zwar wo es darum geht, Kunden zu gewinnen und zu binden.