Le Réalités Augmentée, Virtuelle et Mixte changent la façon dont les gens se rapportent avec le monde physique, en amenant l’expérience des utilisateurs vers un niveau plus haut.

Ces technologies transforment soit les interactions entre les gens soit les modes d’utilisation des dispositifs informatiques, en devenant un facteur essentiel dans le rapport entre les hommes et les informations du monde extérieur.

L’expérience utilisateur prend un caractère « environnemental », c’est-à-dire guidé par des inputs fournis par des actions, des gestes de l’utilisateurs, des capteurs ou par des données historiques/statistiques.

Réalité Augmentée

Elle utilise des informations textuelles, graphiques et multimédias qui sont superposées en temps réel au monde que l’utilisateur observe, généralement par l’intermédiaire d’un dispositif mobile. Cette superposition d’éléments virtuels sur un arrière-plan réel est l’un des facteurs qui établit une différence entre la RA et la RV. L’objectif de la Réalité Augmentée est d’améliorer l’interaction des utilisateurs avec l’environnement physique réel.

Réalité Virtuelle

Elle fournit un environnement tridimensionnel généré artificiellement qui entoure l’utilisateur et lui permet d’interagir de manière naturelle. Ceci est rendu possible grâce à un visiocasque (tel que Microsoft HoloLens) qui entoure tout le champ visuel de l’utilisateur. L’interaction s’effectue via les gestes, c’est-à-dire le suivi des mouvements du corps, ou via un contrôleur manuel qui peut parfois fournir une réponse sensorielle.

Réalité Mixte

Elle augmente les possibilités offertes par les deux autres réalités et inclut des éléments appartenant à plusieurs technologies immersives, qui favorisent une intégration encore plus large du mode physique. Le composant principal de l’expérience est constitué de la partie visuelle qui, dans ce cas, est enrichie par d’autres modèles sensoriels, tels que le toucher (retour haptique) et le son (audio spatial). Cela signifie que l’utilisateur, qui est présent dans le monde réel, peut interagir à la fois avec celui-ci et avec le monde virtuel.

L’intégration de ces trois types de “Réalité” avec des environnements plus complexes, définis par l’utilisation de dispositifs tels que IdO, capteurs, portables, plateformes conversationnelles et d’autres dispositifs mobiles, augmente le potentiel des applications immersives en visant un espace moins isolé et plus coopératif.

Domaines d’utilisation

Affaires

Ces solutions sont généralement élaborées pour être utilisées à l’intérieur de l’entreprise, dans des domaines tels que maintenance, formation, affichage de composants, soutien à la force de vente et prototypage de produits. Ces solutions sont donc considérées comme des outils qui aident les ressources à améliorer leur travail quotidien ou à l’exécuter dans de bonnes conditions de sécurité.

Consommateur

Ces solutions sont généralement tournées vers des domaines extérieurs, donc elles sont réalisées pour être utilisées directement par le client final. C’est le cas de domaines tels que marketing, publicité, jeux vidéo, éducation et d’autres types dont l’objectif est d’attirer ou fidéliser des clients.