Realidade Aumentada, Virtual e Mista transformam a forma em que as pessoas se relacionam com o mundo físico, levando a experiência de usuário até um nível superior.

Ditas tecnologias estão a mudar tanto as interações entre as pessoas como as modalidades de utilização dos dispositivos informáticos, tornando-se um fator essencial na relação entre o homem e as informações do mundo que o rodeia.

A experiência de usuário torna-se, portanto, de tipo “ambiental”, isso é vai ser guiada por input vindo de ações e gestos do usuário, de sensores e de dados históricos/estadísticos.

Realidade Aumentada

Serve-se de informações textuais, gráficas e multimídia, que vão ser sobrepostas em tempo real ao mundo que o usuário observa, usualmente por meio de um dispositivo móvel. Dita sobreposição de elementos virtuais em fundo real é um dos elementos que diferencia a RA da RV. O objetivo da Realidade Aumentada é o de aprimorar a interação entre usuários e ambiente físico real.

Realidade Virtual

Disponibiliza um ambiente tridimensional gerado artificialmente, que rodeia o usuário e lhe permite interagir com dita dimensão de forma natural. Isso acontece tipicamente através de um Head-mounted display (como por exemplo Microsoft HoloLens), que cobre todo o campo visual de quem o utiliza. A interação pode ter lugar por meio de gestos, isso é localização dos movimentos do corpo, ou por meio de controladores manuais que às vezes podem restituir também uma resposta sensorial.

Realidade Mista

Estende as possibilidades oferecidas pelas outras duas tipologias e inclui elementos pertencentes a várias tecnologias imersivas, que permitem incorporar o mundo físico de forma ainda mais profunda. A componente principal da experiência é a parte visual, que neste caso é enriquecida por outros modelos sensoriais, como por exemplo o toque (interfaces hápticas) e o som (áudio espacial). Isso quer dizer que o usuário, embora esteja no mundo real, pode interagir tanto com esse como com o mundo virtual.

A integração de ditas tipologias de “Realidade” com ambientes mais complexos em que estão presentes dispositivos como por exemplo IoT, wearable, plataformas de conversação e outros dispositivos móveis, pode estender as potencialidades das aplicações imersivas em direção de um espaço cada vez menos isolado e mais colaborativo.

Âmbitos de utilização

Negócio

Soluções tipicamente destinadas ao uso interno à empresa, em âmbitos como por exemplo manutenção, formação, visualização de componentes, suporte à força de vendas e prototipagem de produtos. As soluções pensadas para um uso interno são consideradas ferramentas que ajudam os recursos no aprimoramento de seu trabalho diário ou na sua execução em condições de maior segurança.

Consumidor

Soluções normalmente destinadas ao uso externo, isso é realizadas para ser utilizadas diretamente pelo cliente final. Os casos típicos podem ser marketing, publicidade, videojogos, educação e outras categorias cujo objetivo é o de atrair ou fidelizar clientes.